【2016德国科隆游戏展举办】德国科隆游戏展于2016年8月17日到21日举办。展会分为四大主题内容:游戏开发者大会、商务区、娱乐区和城市节,覆盖开发者、企业、消费者、观众以及媒体等几大人群。科隆市政府也继续对相关活动进行大力支持,打造城市狂欢节。科隆国际游戏展(gamescom)是欧洲最大的综合性互动式游戏软件、信息软件和硬件设备展览,与美国E3游戏展,日本东京电玩展同称为世界三大互动娱乐展会。同时科隆游戏展也是德国唯一一个集中了游戏软件、硬件、娱乐设备、信息软件和设备的大型国际展会。每年都有大批软硬件厂商参加展览,是游戏厂商和欧洲玩家及媒体交流信息的主要平台。2015年,来自45个国家和地区的806个参展商在面积为193,000 平方米的展区中展示了它们的新品。来自96个国家和地区的345,000 名观众参与到展会活动之中。(科隆游戏展官方网站)
【中国网游继续抱团参加德国科隆国际游戏展】2016年8月17日至21日, 2016德国科隆国际游戏展开幕。共有来自97个国家和地区的34.5万人参观了这届展会,这一数字和去年持平,其中包括3.05万名专业观众。参展厂商创造了新的记录,共有来自54个国家和地区的877家厂商参展,厂商数量比去年上升了9%。在文化部和上海市文广局支持下,上海炫动汇展文化传播有限公司组织焦扬网络、紫狼科技、百度移动游戏、柚柚文化、纵游网络、淘米网络等国内优秀动漫游戏类企业参展。三年来,超过30家国内优秀游戏企业与1100多家海外企业及机构在展会上进行商务洽谈,现场达成的意向交易金额累计超过1亿美金。本届展会,VR(虚拟现实)已取代独立游戏成为新热点,世界各地的开发商都热切渴望了解这项技术。(中国文化贸易促进网)
【中国参赛队夺得电竞世界冠军】2016年8月13日,第六届“遗迹保卫战2”(DOTA 2)国际邀请赛(TI6)在西雅图举行了2016年总决赛。该赛事是一年一度的电子竞技比赛,拥有世界上规模最大的奖金池。在进行了数轮激烈较量之后,中国电子竞技战队Wings Gaming夺得冠军,赢得910万美元(约合6069万人民币)奖金。这成为中国电子竞技界的一个分水岭。目前中国竞技游戏市场有所扩大,十年前开始玩游戏的年轻玩家如今大多拥有固定收入,成为在网上购票观看职业竞赛的主力。据总部设在北京的咨询公司艾瑞咨询发布的行业报告,到2016年底,中国电竞市场规模达到45亿美元(约合300亿人民币)左右。日益壮大的市场也促进了电竞俱乐部的兴起,这些俱乐部正在培养一批接受高强度训练的运动员和战队,包括新诞生的TI6冠军战队。(美国《外交政策》)
【2016东京电玩展增设VR展区】2016年东京电玩展于9月15日至18日在日本东京千叶市幕张展览馆举办。本届电玩展的主题是“娱乐在改变,未来在改变。”展会开辟出新的展区,包括一个VR(虚拟现实)展区和一个“人工智能”展区,其中VR展区聚集超过100台以上的VR设备。索尼提供50余台PSVR试玩机,聚逸(GREE)展位全部设为VR专用,其VR设备全部由台湾宏达国际电子(HTC)提供。展会上可试玩的游戏超过40种。该展会始办于1996年,是规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,至今已经发展成为亚洲最大的游戏展览会。(东京电玩展官网)
【网易超越腾讯成为全球营收最高的移动游戏发行商】应用研究公司App Annie发布的最新报告显示,网易移动游戏10月收入超越腾讯和Supercell,成为全球收入第一的移动游戏发行商。其收入大涨主要由于近期推出的手游《阴阳师》和《梦幻西游》。目前,网易拥有300款手游,而腾讯拥有444款,所收购的Supercell旗下还拥有12款,网易在手游数量上还无法抗衡腾讯。(美国科技博客VentureBeat)
【Facebook推出电脑游戏平台Gameroom】Facebook于11月2日正式推出电脑游戏平台Gameroom。该平台整合了网页游戏、手机游戏以及专门开发的原生游戏,使用Windows 7以上系统的玩家下载该平台并安装后,即可用Facebook帐号登入。就游戏内容来看,该平台瞄准的是喜爱小游戏的玩家。该平台的推出将对Facebook带来多大利益,为Facebook使用者的生活带来多大影响力,都有待持续观察。(台湾《中时电子报》)
【英媒:《王者荣耀》活跃用户数超《口袋妖怪GO》】腾讯公司旗下手游《王者荣耀》已吸引5000万每日活跃用户,玩家数量已大致相当于韩国人口,比任天堂全球知名的游戏《口袋妖怪GO》更为流行,这突显出中国游戏产业从PC端到移动端的过渡。腾讯2016年第三季度经营盈利同比增长43%,手游业务收入同比增长87%,其中大部分是由《王者荣耀》贡献。目前腾讯已成为世界上按营收计最大的游戏公司。(英国金融时报网站)
【第九届巴尔干娱乐和游戏博览会举办】11月23日至24日,第九届巴尔干娱乐和游戏博览会(BEGE)在保加利亚首都索非亚国际博览中心举办,期间,作为平行活动的东欧游戏峰会(EEGS)同期举办,就东欧游戏产业的发展进行讨论。该博览会由保加利亚游戏业制造商和运营商贸易协会(BTAMOGI)自2008年倡议并创办,已成为巴尔干地区最重要的休闲、游戏和娱乐产业展览会,得到国际博览和会议中心、保加利亚各旅游餐饮业协会、欧洲各博彩和游戏产业巨头的支持与赞助。该博览会为娱乐和游戏产业制造商、供应商提供构建业务联系、展示产品、展现运营、管理和控制技术的机会,并就旅游、娱乐、游戏和自动售货行业的最新趋势和技术进行交流。2015年该博览会吸引了16个国家的4000名专业人士以及60多家国际公司参展。(驻保加利亚使馆文化处)
【中国“新星杯”漫画大赛东京特别展举办】12月15日,中国“新星杯”漫画大赛十周年东京特别展暨“中国漫画家部落”日本分部落成典礼在日中友好会馆举办,展示了历届优秀作品的原画。该漫画大赛由中国国际动漫节和杭州市共同主办,翻翻动漫集团承办,日本集英社支持,创赛10年来,累计参赛作品10000余部,获奖作品292部,涌现出50余位优秀漫画家,其中7位在日本发表作品。作为首个海外分部,日本分部旨在为华人漫画作者及对中国市场感兴趣、有意在中国发展的日本漫画作者提供创作平台和服务。(驻日本使馆文化处)
【2017台北电玩展举办】2017年台北国际电玩展于1月举办,150家游戏开发商报名,吸引千余位采购商。根据资策会产业情报研究所(MIC)的调查,2015年台湾游戏产值约420亿新台币(约91亿人民币);2016年雅虎游戏市场白皮书推估,台湾游戏市场人口约813万人。(台湾工商时报)
【美媒:中国电游产业高速发展成为经济新亮点】普华永道预测,到2020年,中国电子游戏产业的销售额将从2015年的89.8亿美元攀升至128.5亿美元,以每年7.4%的速度快速增长,增速将快于该产业全球4.8%的收入预测增速(该产业全球收入预计将从2015年的712.7亿美元增至900.7亿美元)。尽管按绝对价值计算,中国电子游戏产业对国内生产总值的贡献只是沧海一粟,但它是经济结构转型的重要一部分。据估计,2015年中国约有5.34亿电子游戏玩家,也就是说,全球每14个人中就有1位中国玩家。普华永道在报告中还说,电竞比赛热度的持续提升,增强了电脑游戏和手机游戏在中国的吸引力,不仅提升了广告收入,也扩大了“粉丝经济”的规模。(美国彭博新闻社网站)
【加拿大游戏产业增长迅猛正成为经济支柱】根据加拿大娱乐软件联盟(The Entertainment Software Association of Canada)近日发布的统计数据,2014年加拿大游戏产业增长迅速,正在迎头赶上电影和电视产业,成为加拿大经济的支柱力量。据估计,加游戏产业总投入已达到电影和电视产业总投入的近一半,为加拿大GDP贡献了30亿加元,直接雇佣20400名工作人员,全职工作人员年平均工资71300加元,平均从业年龄31岁。人员主要集聚在美国艺电公司(Electronic Arts)、育碧娱乐软件公司(Ubisoft)和动视暴雪(Activision Blizzard)等大型公司。从收入上看,游戏机占行业收入的35%,手机游戏占行业收入31%,电脑游戏占25%的收入份额。魁北克省依然是加拿大游戏产业当之无愧的王牌基地,拥有139家公司和10850名雇员,年行业投入达到11.4亿加元。(驻蒙特利尔总领馆)
【韩媒:芬兰、中国手游异军突起】美国市场调查机构超级数据发表的“2016数码游戏评论”报告显示,2016年全球手游销售额有望达到406亿美元。据预测,截至2019年,全球手游规模将达545亿美元,增加34.2%。目前,日本《怪物弹珠》以13亿美元销售额居首;芬兰《部落冲突》与《皇室战争》分列第2、3位。同时,中国游戏公司的发展势头迅猛,截至11月,《梦幻西游》、《诸王纷争》等中国手游分别在全球销售排名中位列第7与第10。游戏产业的发展模式已从手机客户端向增强现实与虚拟现实过渡,然而原占据手游霸主地位的韩国3大游戏巨头无一踏足这一领域,反而一味盲目追求付费游戏的开发。(韩国《亚洲经济》报网站)
【首届亚洲国际动漫节开锣】筹备近两年,耗资逾300万元的首届亚洲国际动漫节于2016年7月8日在香港九龙湾国际展贸中心开锣。为期4天的动漫节不设电玩元素,以Cosplay(模仿、装扮虚拟世界的角色,也被称为角色扮演)为主题,邀请日韩Cosplay达人及本地创作乐队表演,吸引200余家参展商参展,门票除了网上预售,亦可现场购买,票价35元,入场人数达到5万至8万。主办单位亚洲动漫文化产业协会会长表示,希望动漫节可助正萎缩的香港漫画业突围,未来亦会在内地及澳门筹备类似活动,开发知识产权商机。(香港《东方日报》)