电子游戏产业,集高新科技和大众娱乐于一身,随着电子科技的进步,近年来逐渐发展壮大,势头迅猛。根据Gfk统计学院公布的结果,2009年,世界范围内游戏产品销售额450亿美元(345亿欧元),而同年DVD产品销售额只有280亿美元(215亿欧元)。电子游戏产业2008年销售额比上一年增长了19%,2009年受经济危机影响,销售额明显下降,但是长期来看,游戏产业仍然保持了每年15%的增长速度,已经成为新的经济增长点。本文试图通过勾勒法国(部分数据涉及欧盟和美国)电子游戏产业现状,介绍法国政府对电子游戏产业的认识和鼓励措施,并归纳出对我发展电子游戏产业的有益启示。
一、法国电子游戏产业现状
1、产业规模
根据法国电子游戏协会的报告,法国电子游戏产业已经有30多年的发展历史,拥有欧洲大陆最大的电子游戏市场。2008年,欧洲9个主要国家电子游戏软件(即除去硬件和游戏机之外的单纯游戏产品)销售额达73亿欧元,排名前三位的为英国(23亿欧元)、法国(16亿欧元)和德国(14亿欧元)。2009年,法国电子游戏产值27.09亿欧元,这一数字比2008年萎缩近20%(当年数字为34亿欧元),但与历年产值绝对数字比较,仍然是第二位。
法国有约130家中小企业从事游戏软件程序开发,直接从业人员2000名,游戏出版和发行环节还间接创造3000个就业岗位。法国企业出品的游戏产品在世界范围内都享有良好声誉,著名企业有育碧娱乐软件公司(Ubisoft Entertainment,作品《波斯王子三部曲》、《刺客信条》和《英雄无敌5》等),动视/暴雪公司(Activision/Blizzard filiale de Vivendi,法国控股的美法合资企业,著名作品《魔兽世界》、《星际争霸》、《魔兽争霸》),银弗格拉姆/雅达利公司(Infogrames/Atari,作品《七龙珠Z》、《矩阵》等,还为网络游戏《龙与地下城》提供技术支持)等。
值得一提的是,游戏软件的开发人员在法国是颇受人尊敬的,几位享有世界声誉的游戏主创人员如米歇尔·昂塞尔(Michel Ancel,《雷曼竞技场Rayman》主创,育碧公司出品)、大卫·凯奇(David Cage,《幻想杀手Fahrenheit》主创,雅达利公司出品)、埃里克·维埃诺(Eric Viennot,《记忆的牢笼In Memoriam》主创,育碧公司出品)等人都曾获得法国文化部颁发的艺术与文学骑士勋章,同文学家、艺术家们并驾齐驱。
2、消费人群
电子游戏消费人群的年龄定位最早是少年儿童,但是近20年来,随着游戏内容和游戏方式的发展,年龄界限开始逐渐模糊,尤其是2006年以来,这种趋势开始加速,更多年龄层次的人为电子游戏所吸引,很多女性消费者也成了电子游戏的忠实拥趸。
在欧洲,电子游戏消费者平均年龄为29至35岁,法国为31岁。这一平均年龄五年来一直在提高。有两个原因或许能够解释这一现象,其一是上世纪八十年代的第一批电子游戏爱好者们现在都已经年届三十,而他们依然对电子游戏情有独钟,其二是2007至2009年,任天堂公司推出的年龄无差别级家庭游戏机Wii,极大地吸引了高龄游戏消费者。而就性别来说,2008年,美国45%的电子游戏消费者为女性,在法国,这一比例为40%。有趣的是,当今流行的绝大多数游戏并不是针对如此成熟的年龄层次的。2008年,法国上市的游戏产品中只有7%标明适宜18岁以上人群,而在欧洲,这一比例为4%。2007年,在法国最畅销的20款游戏中,只有一款是专门针对16岁以上人群的。从年龄和性别分布来看,电子游戏已经成为主流大众娱乐方式。在法国,56%的人利用电脑或游戏机平台玩游戏,43%的家庭客厅里都配备有游戏机。
3、产品划分
2009年法国电子游戏产业27亿多欧元销售额中,14.43亿欧元来自游戏硬件如游戏机和电脑,比上一年减少12%,12.69亿欧元来自游戏软件及其周边产品,比上一年减少19%。造成销售额下降的原因除了经济危机的影响外,还有四个行业内因素,首先,游戏机价格整体回落;其次,任天堂Wii游戏机在经历了三年辉煌之后,销售额首次下降,但仍然占据游戏机销售头名;第三,移动游戏产品的硬件和软件技术都趋于成熟,其价格越来越低;最后,索尼公司第二代游戏机PS2的退出给市场造成一定影响。
2009年,在电子游戏销售额中,68%来自游戏机游戏,19%来自电脑单机游戏,5%来自网页游戏,4%来自手机游戏,3%来自多人在线网络游戏。游戏机及其配套游戏销售占据法国电子游戏市场的绝对主流。
法国2009年单个电子游戏平均价格为37.3欧元。接受市场调查的人中,91%认为这个价格太贵,42%声称在2009年没有买过游戏。这种情况造成了法国游戏销售的打折现象,2009年,法国打折游戏销售额增加15%,40%的游戏是在打折期卖出去的。而游戏下载在法国也日渐普遍,2009年,20%的游戏是通过合法或者非法的渠道下载安装的,而2008年,这一数字为17%。
二、法国政府对电子游戏产业的认识和培育手段
文化产业的说法,在法国得到正式承认还是最近三四年的事,在人们眼中,文化产业的基本领域包括音乐、电影和图书出版,有时演出市场也包括在内,而电子游戏长期以来都被归入到音像产业之中。但是随着电子游戏产业的发展,其区别于传统音像产业的特点越来越明显,产值逐年上升,把音像产业远远抛在身后。法国政府也开始对这一飞速发展的产业给予更多关注,并认识到其对高新技术和文化创新能力发展,甚至对发挥国家文化影响力的重要作用,希望通过有意识的培育,将这个产业做大做强。
1、法国政府对电子游戏产业的认识
法国文化部长密特朗今年4月26日在北部下加莱大区国家当代艺术工场所发表的演讲中,阐述了法国政府对这个新兴产业的认识,并宣布了鼓励电子游戏产业发展的三个政策导向和六项具体措施。
密特朗认为,“(电子游戏产业)是近十年来增长最为强劲的文化产业,……是最有创新能力的产业之一,它的经济分量使我们无法低估”。他又说,“今天的电子游戏产业是一个完全的创意产业,它的创造性生产需要并综合多种艺术能力:3D制图、装饰、动画、建筑、摄影、音乐和布景等。它处于科学与艺术的交汇点,这无疑也是它的重要性所在。我们真是难以想象,这种将来能够与电影艺术一较高下的艺术形式,最初只是一群希望松弛一下的工程师,单纯以游戏为目的,在实验室里的示波器上鼓捣出来的简单干扰图像!”
密特朗还谈及电子游戏和电影互相吸取灵感,互相改编的事例,指出在数字时代,图像和叙事艺术的创造形式促进了各艺术门类的交流和渗透。他还提到了电子游戏的教化功能,认为不应该妖魔化电子游戏,一味抱怨电子游戏剥夺了青少年对其他事物的兴趣,而应该因势利导,使电子游戏从正面发挥效用。他举例说,新开发的游戏《拿破仑》就是很好的例子,这款游戏帮助学生更感性地认识那段历史。
2、法国政府对电子游戏产业的扶持手段
密特朗认为电子游戏产业从技术能力和创新能力来讲都已经到了成熟和推广期,表示法国文化部将像对待其他文化产业形态一样,关注和扶持电子游戏产业的发展。他就此提出了鼓励电子游戏产业发展的三个政策导向和六项具体措施。
所谓三个政策导向是:
(1)评估电子游戏产业的文化价值
(2)鼓励电子游戏产业创新
(3)加强电子游戏产业从业人员培养
六项具体措施为:
(1)推进把电子游戏注册为文化遗产,重视建立电子游戏产业发展30多年的历史档案。在文化部的协调下,由国家电影中心、国家图书馆与环球科学公司等机构具体负责电子游戏产业历史、技术和现状资料的搜集整理。
(2)鼓励电子游戏开发和电子游戏从业人员培训。设立电子游戏开发奖和电子游戏毕业设计奖,前者将在今年10月的电子游戏节上由文化部长亲自颁发,后者则是对高等院校游戏开发专业学生优秀毕业作品的嘉奖。
(3)在国家电影中心设立“电子游戏产业观察站”,组织行业专家对电子游戏产业做出更细致的评估。
(4)加强立法研究,解决电子游戏产业的法律地位问题。这一行动将与负责数字经济发展和前景的政府部门进行协调。
(5)尽快对电子游戏企业采取的税收信贷鼓励政策进行首轮评估,提高执行效率,尤其重视鼓励网络游戏的发展。
(6)由国家电影中心建立新的游戏开发鼓励基金,重点资助那些独立开发拥有版权的电子游戏企业。
密特朗强调应居安思危,认为法国电子游戏产业经过近几年的快速发展,虽然日趋成熟,占据欧洲第二的位置,但是也到了一个关键时期,应该考虑增加电子游戏出口,开拓海外市场。为此,应由国家电影中心和电子游戏工会研究建立常设的电子游戏“出口办公室”,也可以与法国电影推广署联合行动。
三、法国电子游戏产业发展对我的启示
我国文化部2010年1月份发布的《2009中国网络游戏市场白皮书》(以下简称《白皮书》)中提到,2009年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,并进一步指出,“网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要意义”。研究法国电子游戏产业发展情况和国家扶持政策,对比我国电子游戏产业现状,取长补短,对我国电子游戏产业的健康发展不无裨益。现归纳几点启示如下:
1、玩游戏是人类的天性,不应过分夸大电子游戏对青少年的负作用,更不能将其妖魔化。长期以来,有一种观念把电子游戏视为洪水猛兽,认为它诱使青少年荒废学业,沉湎其中,导致身心发育不健全,甚至走上违法犯罪道路。上世纪90年代曾大规模查封电子游艺厅,这或许是造成电子游戏机的发展在中国一度停滞不前的原因之一。近年来如雨后春笋般出现的“网瘾少年”治疗中心等机构配合舆论宣传和当事人现身说法,再度从客观上夸大了电子游戏对青少年的消极影响。法国《世界报》2010年6月19日附赠杂志上的一篇文章甚至详细介绍了中国对“网瘾少年”进行强迫军训的“先进经验”。但是,法国的电子游戏消费者平均年龄2009年突破了30岁,而根据《白皮书》提供的数字,我国大型网络游戏消费者中不满18岁的青少年只占17%。而且白皮书中公布的数据还表明,绝大多数青少年的游戏时间控制得都比成年人要好。因此,不宜以偏概全,要全面客观地看待电子游戏,对部分青少年沉迷电子游戏的消极现象也要采取措施,加以适当引导,避免因噎废食。
2、重视电子游戏产业经济属性和大众娱乐属性的同时,也要同样重视其高科技特性,重视游戏产业硬件发展。电子游戏产业除了娱乐大众,让企业赚取利润,让国家增加税收的作用之外,其硬件的研制和开发还有带动和促进高科技发展的作用。从法国电子游戏市场销售额的分布不难看出,游戏机和电脑等游戏硬件销售占一多半。法国2007年共卖出了590万台游戏机,以每台机器150欧元计,这个市场就有将近10亿欧元的销售额。而中国的电子游戏市场基本是网络游戏的天下,也就是说,中国尚有将近一半的电子游戏市场等待开发。游戏机等硬件的开发和制造实际上与软件程序开发具有同等重要地位。另外,根据《白皮书》数据,我国的361款网络游戏内容和玩法同质化严重。这表明网络游戏在中国有日渐饱和的趋势,寻找新的产业增长点就成为必然之需。我们应该利用国际游戏机生产巨头尚未进入国内市场前的这段时间,加紧开发拥有自主知识产权的游戏机产品,将潜在的市场牢牢把握在自己手中。
3、重视电子游戏与文化产业其他领域的良性互动,促进各领域共同发展。法国文化部长提到了电子游戏和电影的互相影响和交流,实际上,根据美国和日本文化产业发展的经验,电子游戏、电影、动漫、音乐和图书都是可以互相提供灵感,以自身发展带动其他领域产品开发的,而其中电子游戏又是综合性最强的领域,需要的高新技术手段最为复杂。国内这方面最好的例子莫过于《诛仙》的开发和运作,《诛仙》本来是一部网络玄幻小说,后来出版了实体书,接下来被改编成网络游戏,最后还根据游戏场景和人物造型策划拍摄了动画片和真人电影。国家应该对电子游戏更加重视,制定更具体和可操作性强的财政和税收扶持政策,设立国家级奖项,鼓励电子游戏创新,从而促进文化产业全面发展。
4、尊重人才,加强电子游戏产业后备人才的培养。由于电子游戏“处于科学和艺术的交汇点”,因此游戏的主创人员就有了艺术家的身份,理应受到社会的尊重,国家应该以适当的形式确认这一点。法国文化部长提出的三大政策导向之一就是加强人才培养,《白皮书》也提到人才储备不足已经限制了中国电子游戏产业的发展,因此,加强电子游戏产业后备人才培养也是我们的当务之急。
电子游戏作为新生代的文化产业,正在世界各国蓬勃发展,同文化产业的其他领域例如电影、音乐和图书出版相比,电子游戏有着更强的参与性和互动性,深受各个年龄层次人群的喜爱,发展前景广阔。借鉴外国的做法,发扬自身特点,中国电子游戏产业发展必将更上一层楼。(2010年6月26日)
参考资料来源:
1、Les chiffres clés de l’industrie, Syndicat national du jeu vidéo法国电子游戏工会数据
2、Chiffres du marché 2009, Agence française pour le jeu vidéo法国电子游戏协会数据
3、Discours de Frédéric Mitterrand, ministre de la Culture et de la Communication, prononcé à l’occasion de son déplacement à Tourcoing au Fresnoy – studio national des arts contemporains法国文化部长密特朗关于电子游戏产业的讲话
4、《2009中国网络游戏市场白皮书》,中国文化部2010年1月发布
5、Bruno Philip, Les ados chinois mis au pas, Page 10, Le Monde Magazine, 19 juin 2010布鲁诺·菲利普,《中国青少年就范》,法国《世界报》2010年6月19日副刊第10页文章
6、Newzoo Games Market Report, Consumer Spending on Key Plateforms and Businuess Models新园游戏市场报告,www.gamesindustry.com网站出品